Лекции по растровой графике

Элементы квантовой механики
Поп-культура
Подготовка дизайнеров
Футуристическая  мода
Радикальный дизайн
Кандинский Василий Васильевич
Чикагская архитектурная школа
Здание Баухауз в Дессау
Идеи конструктивизма
Шведский модерн
Мебельный интерьера
Архитектурные формы и стили
История мебельного искусства
Мебель стиля модерн
Каталог мебели 10-20 веков
Изобретение книгопечатания
История дизайна
Промышленные выставки
Абстрактное искусство
Ар Нуво
Баухауз
Эргономичный дизайн
Яков Столяров
Изостудия
Конструктивный рисунок
Тоновый рисунок
Рисунок головы
Композиция
Живопись акварелью
Живопись маслом
Перспектива интерьера
Графика, Черчение
Метод проецирования
Геометрические фигуры
Прямые линии
Кривые линии
Электронный документооборот
Плоскости
Многогранники
Кривые поверхности
Винтовые поверхности
Поверхности вращения
Преобразование чертежа
Способ вращения
Позиционные задачи
Метрические задачи
Комплексные задачи
Разверкти поверхностей
Касательные
Перспектива
Компьютерная анимация
Компьютерная графика
Цифровая графика
Конфигурирование настольных издательских систем
Рисунок, композиция, живопись, перспектива
Компьютерная анимация
Лекции по компьютерной графике
Начертательная геометрия
Лекции по основам теории и практики фотографии
Геометрическое черчение
Конспект лекций
Инженерная графика
Практикум
Управления информацией
AutoCAD
ЕСКД
Энергетика
Ядерная энергетика
Смоленская атомная станция
Глобальные эколого-экономические
проблемы
Web дизайн
Web технологии

Графика в web-дизайне

  • GIF
  • JPEG
  • PNG
  • Включение графики в web-страницу
  • GIF-анимация
  • Введение в web-дизайн

  • Что такое web-дизайн?
  • Необходимый инструментарий
  • Основные постулаты
  • Логическая и физическая структура сайта
  • Заглавная страница
  • Элементы web-страницы
  • Создание Web страниц
    Архитектура Москвы
    Архитектура и скульптура
    Искусство Древнего Мира
    Microsoft Access
    Доступ к корпоративным
    базам данных
    Разработка и сопровождение
    приложений Access
    Программа Autocad
    Работа над чертежом
    Новации в области моды
    Элементы комбинаторики
    Математика Математический
    анализ
    Комплексные числа
    Дискретная математика
    Кривые второго порядка
    Линейная алгебра
    Элементы векторной алгебры
    Закон Кулона.
    Взаимодействие заряженных
    частиц
    Практические задачи на
    программирование Паскаль
    Магнитные цепи
    Основы теории
    электромагнитного поля
    Основы защиты компьютерной
    информации
    Работа с сетевым окружением
    Microsoft Access, Excel
    Практические задания
    Информационные основы
    персонального компьютера

    Алгоритмы растровой графики

    Цифровое изображение – набор точек (пикселей) изображения; каждая точка изображения характеризуется координатами x и y и яркостью V(x,y), это дискретные величины, обычно целые. В случае цветного изображения, каждый пиксель характеризуется координатами x и y, и тремя яркостями: яркостью красного, яркостью синего и яркостью зеленого (VR , VB , VG). Комбинируя данные три цвета можно получить большое количество различных оттенков.

    Рис. 2.1.1

    Под градацию яркости обычно отводится 1 байт, причем 0 – черный цвет, а 255 – белый (максимальная интенсивность). В случае цветного изображения отводится по байту на градации яркостей всех трех цветов. Возможно кодирование градаций яркости другим количеством битов (4 или 12), но человеческий глаз способен различать только 8 бит градаций на каждый цвет, хотя специальная аппаратура может потребовать и более точную передачу цветов.

    Цветовое пространство, образуемое интенсивностями красного, зеленого и синего, представляют в виде цветового куба.

    Рис. 2.1.2 «Цветовой Куб»

    Вершины куба A, B, C являются максимальными интенсивностями зеленого, синего и красного соответственно, а треугольник которые они образуют называется треугольником Паскаля периметр этого треугольника соответствует максимально насыщенным цветам. На отрезке OD находятся оттенки серого, причем тока O соответствует черному, а точка D белому цвету.

    Растр – это порядок расположения точек (растровых элементов). На рис. 2.1.1 изображен растр элементами которого являются квадраты, такой растр называется квадратным, именно такие растры наиболее часто используются. Хотя возможно использование в качестве растрового элемента фигуры другой формы, соответствующего следующим требованиям:

    1.       Все фигуры должны быть одинаковые;

    2.       Должны полностью покрывать плоскость без наезжания и дырок.

    Так в качестве растрового элемента возможно использование равностороннего треугольника рис. 2.1.3, правильного шестиугольника (гексаэдра) рис. 2.1.4. Можно строить растры, используя неправильные многоугольники, но практический смысл в подобных растрах отсутствует.

    Рис. 2.1.3 «Треугольный растр» Рис. 2.1.4 «Гексагональный растр»

    Рассмотрим способы построения линий в прямоугольном и гексагональном растре.

    В квадратном растре построение линии осуществляется двумя способами:

    1)      Результат – восьмисвязная линия. Соседние пиксели линии могут находится в одном из восьми возможных (см. рис. 2.1.5а) положениях. Недостаток – слишком тонкая линия при угле 45°.

    2)      Результат – четырехсвязная линия. Соседние пиксели линии могут находится в одном из четырех возможных (см. рис. 2.1.5б) положениях. Недостаток – избыточно толстая линия при угле 45°.

    2.1.Растровое представление изображения

    2.2.Построение линии в квадратном растре

    2.3.Параметрический алгоритм рисования линии

    2.4.Алгоритм Брезенхема

    2.5.Алгоритм построения окружности

    2.6.Алгоритм Брезенхема генерации окружности

    2.7.Отсечение по полю видимости

    2.8.методы устранения ступенчатости

    2.9.Закраска областей

    2.10.Отсечение плоских фигур

    3.1 Координаты и преобразования

    3.2.Двумерные геометрические преобразования

    3.3.Преобразования в однородной системе координат

    3.4.Трехмерные геометрические преобразования

    4.1.Алгоритм «художника»

    4.2.Алгоритм с использованием буфера глубины

    4.3.Алгоритм с использованием Y-буфера

    4.4.Алгоритм отсечения по пирамиде видимости

    5.Текстуры

    5.1.Процедурные текстуры

    5.1.4.Отсечение текстурных координат по полю вывода

    5.2.Проективные текстуры

    5.3.Рельефные текстуры

    6.Туман

    7.Тени

    7.1.Первый порядок

    7.2.Второй порядок

    7.3.Источник света на бесконечности

    7.4.Локальный источник

    8.Моделирование освещения

    8.1.Основные законы освещения

    8.2.Применение законов освещения при синтезе объекта изображения

    8.2.1.Объект с четко выраженными гранями

    8.2.2.Объект имеет гладкую форму-Аналог алгоритма Гуро

    9.Трассировка лучей

    10.Стереоизображение

    10.1.Методы наблюдения

    10.2.Пример синтеза

    11.Представление пространственных форм

    11.1.В форме Эрмита

    11.2.В форме Безье

    11.3.Форма сплайна

    12.Параметрические бикубические поверхности

    12.1.В форме Эрмита

    12.2.В форме Безье

    12.3.В форме сплайна

    13.Итерационные способы вычисления полиномов

    14.Полигональное задание пространственных форм

    14.1.Рельефы

    14.2 Объекты

    15.1.Схема уравнивания цветов

    15.2.Аксиомы смещения цветов Грассмана

    15.3.Сложение цветов

    15.4.Вычитание цветов

    16.Обработка изображений

    16.1.Амплитудные преобразования

    16.2.Геометрические преобразования

    16.3.Комбинированные преобразования

    16.4.Деформация изображения

    16.5.Оконные преобразования

    16.6.Линейные преобразования

    16.7.Теоретико-числовые преобразования

    Начертательная геометрия http://hisd.ru/ Дизайн, инженерная и Web графика