Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Лекции по компьютерной графике начало

5.1.4. Трилинейная интерполяция:

Суть: использование текстур в зависимости удаления от наблюдателя Р (то есть дистанция D):

использование

  текстуры Т1 Т2 Т3

Р V1 V2 D (S)

 Smin S1 S S2  Smax

Рис 4.4.5.2

Проще работать с глубиной отрезка S, но корректнее с D.

В точках S1 и S2 при нетрилинейной интерполяции будет происходить резкий скачок из Т2 в Т3. Если мы используем трилинейную интерполяцию, то эти переходы будут плавными, и в точке S будет среднее между Т2 и Т3, причем в большей степени будет содержание Т3:

 S-S1

V = V1 + * ( V2 – V1) , при расчете V1 и V2 используется

 S2 – S1 билинейная интерполяция

y

 x

 S

  P главный луч проектирования

 

   r 

  (x,y)

 R Начало координат находится в центре плоскости изображения

Рис 4.4.5.3

Вычисляем h = H(x,y), а затем – глубину S = A / (h + B).

Для пространственных координат получим:

Величина S вычисляется через буфер глубины: S = A / ( H(x,y) + B).

  Дизайн, инженерная и Web графика