Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация начало

Элементы модели

При разработке модели большое значение имеют черты характера персонажа. Роль, отведенная герою в фильме, также влияет на особенности его конструкции. Если это наглый здоровяк, плечи должны быть широкими, а глаза - маленькими и блестящими, как бусинки. Большеглазый и пузатый герой выглядит мягким и покладистым. Культурист, покрытый буграми мышц, но обладающий маленькой головой, производит впечатление невежи, а большеголовый персонаж с дряблым телом выглядит гением.

Конечно, подобные примеры стереотипны, и зачастую лучше отказаться от известных типажей. Попробуйте создать героя с крупными формами и грозной внешностью, но при этом наделите его тонким голоском и застенчивым характером. С другой стороны, конструкция персонажа тоже влияет на его «судьбу». Например, утенок, появившийся на свет без традиционных перьев и пуха, может скупить все имеющиеся в магазине пуховые подушки.

Пропорции головы и тела

При выборе роста персонажа ориентируйтесь на размер головы. Обычно у человека она в 6-8 раз меньше роста (рис. 1.7). Чем выше герой, тем более гибким и грациозным он кажется.

Однако у стилизованных героев мультфильмов головы могут быть значительно крупнее. Например, у господина Картофельная Голова (Мг. Potato Head) фактически вообще нет туловища, это просто огромная башка с руками и ногами. Но если герой все-таки имеет тело, оно может быть одинакового размера с головой. Персонаж с непропорционально большой головой обычно выглядит более сообразительным (рис. 1.8). Рост многих мультгероев лишь в 2-3 раза превышает размер их голов.

Рис. 1.7. Пропорции человека

Рис. 1.8. Чем крупнее голова, тем более умным кажется герой

Глаза

Соотношение размера глаз и лица определяет впечатление, производимое героем на зрителя. Если глазки маленькие и похожи на бусинки, персонаж может показаться наглым или злым. Большие глаза ассоциируются с наивностью и умом. Расположение глаз также имеет значение. Если они размещены относительно низко, персонаж выглядит пожилым и мозговитым, поскольку у него высокий лоб. Передвинув глаза повыше, вы значительно «омолодите» своего героя. Небольшая асимметричность в расположении глаз делает модель чуть более реалистичной (рис. 1.9). Ярко выраженная асимметрия формы и расположения глаз может свидетельствовать о том, что у героя не все в порядке с нервами (рис. 1.10).

Можно также изменять разрез глаз. Такие узкие глаза, как на рис. 1.11, придают персонажу злобный вид. У мультипликационного героя их можно вращать и деформировать практически как угодно в зависимости от эмоций персонажа. Когда глаза посажены глубоко и смоделированы более реалистично, подобной свободы при имитации их движения уже нет. Если вы хотите сделать глаза большего размера, чем обычно, необходимо сразу сконструировать их такими.

Рис. 1.9. Модель с едва заметной асимметрией в расположении глаз

Рис. 1.10. Ярко выраженная асимметрия

Рис. 1.11. Отрицательный персонаж

Ступни

У людей ступни имеют относительно маленький размер по сравнению с телом. Обычно они почти такой же длины, что и предплечья. Обувь у героя анимации может быть какой угодно. Если это ботинки, нет необходимости конструировать ту часть ноги, которая располагается внутри них. Обувь можно пристыковать прямо к лодыжкам.

Однако стилизованные персонажи мультфильмов иногда имеют ступни, размер которых значительно превышает обычный (рис. 1.12). Если вы решите обуть героя в ботинки чрезвычайно большого размера, не забудьте о том, что ему все-таки придется в них ходить. Для анимации ступни, длина которой чуть больше длины ноги, изобретена масса приемов, например, имитация походки вразвалочку или уменьшение масштаба ноги в момент, когда ступня оказывается под корпусом персонажа. Если же ступня значительно длиннее ноги, процесс усложняется, и анимация может стать невыполнимой (рис. 1.13).

Рис. 1.12. Стилизованный персонаж с длинными ступнями

Рис. 1.13. Слишком большие ступни затрудняют моделирование ходьбы

Руки

Как и ступни, руки персонажа можно увеличить, чтобы подчеркнуть стилизацию. Если вы хотите создать реалистичную модель, пропорции ее рук должны быть естественными. При точном воссоздании прообраза кисти к предплечьям следует пристыковать так, чтобы шов был незаметен. Кожа должна выглядеть гладкой, поэтому, возможно, вам придется сконструировать единый каркас (рис. 1.14) или применить специальные методы маскировки швов, например сопряжение поверхностей. Эти методы описываются в следующих главах.

Иногда на руках мультипликационных героев бывают перчатки. Их изобрели художники-аниматоры в 20-х годах, чтобы упростить рисование кисти и запястья.

Этот прием используется и сейчас, так как позволяет выдержать определенный стиль в изображении персонажа. В компьютерной анимации перчатки, как правило, служат для тех же целей. Их гораздо легче соединить с предплечьем, чем голую кисть руки, поскольку шов на модели при наличии перчаток выглядит абсолютно естественно (рис. 1.15).

Рис. 1.14. Персонаж, созданный на основе единого бесшовного каркаса

Рис. 1.15. Перчатки маскируют переход кисти в запястье

Одежда и аксессуары

В мире анимации, как и в жизни, встречают по одежке. Говорят, что в одежде даже проявляется характер человека. Посмотрите на рис. 1.16: персонаж слева зрители воспринимают иначе, чем его соседа-двойника, одетого в другой костюм.

Если ваш герой космонавт, очевидно, он должен быть в скафандре. Пещерному жителю достаточно медвежьей шкуры. Одежда говорит зрителю о том, кем является персонаж и чего следует от него ожидать. Если вы хотите, чтобы герой выглядел вульгарным и злобным, нарядите его соответствующим образом. Однако это не означает, что все злодеи должны быть в черном. Постарайтесь проявить оригинальность и избегайте штампов.

Одежда также поможет вам решить некоторые проблемы, возникающие при разработке персонажа. Однако помните, что для реалистичного воссоздания требуется специальное программное обеспечение, и обязательно учитывайте это на этапе проектирования модели (рис. 1.17). Если же вы являетесь счастливым обладателем необходимых встраиваемых модулей, то сможете как угодно одеть своих героев, при этом существенно упростив их конструкцию. Костюм может скрывать швы на модели.

Рис. 1.16. Один и тот же персонаж, но в разной одежде

Рис. 1.17. Одежда, смоделированная при помощи специального программного обеспечения

Рис. 1.18. Удачно одетая модель

Рис. 1.19. Маскирующие возможности одежды

Рис. 1.20. Персонаж с заметным стыком на талии

Разработка проекта

Наряд девушки, изображенной на рис. 1.18, очень удачен с точки зрения моделирования. Майка закрывает швы на руках и шее. Брюки маскируют стыки на уровне лодыжек (рис. 1.19). Когда нельзя создать модель без стыка на талии (рис. 1.20), замаскируйте его ремешком, как показано на рис. 1.21. Платье или удлиненная рубашка закроют область бедер, которую в некоторых системах трудно сконструировать и включить в анимацию.


Рис. 1.21. Ремень прикрывает шов


Дизайн, инженерная и Web графика