Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация начало

Разработка собственного персонажа

Теперь, когда вы уже кое-что знаете о правилах конструирования моделей, можно приступить к разработке героев для собственного мультфильма. Конкретное воплощение проекта зависит от мастерства художника и его возможностей. Одни предпочитают рисовать, другим нравится лепка, а третьи сразу садятся за компьютер.

Эскиз

Проще всего начать с карандашного наброска на бумаге (рис. 1.22). Карандаш - чудесное изобретение, позволяющее очень быстро определить размер и очертания будущего персонажа.

Если вы уже занимались моделированием персонажей, то в вашем воображении наверняка почти сразу складывается некоторое визуальное представление о герое, которое можно перенести на бумагу. Моделирование развивает способности к рисованию, а рисование в свою очередь благотворно сказывается на результатах моделирования. Посещайте занятия по рисованию с натуры, чтобы повысить мастерство в обеих областях. Это единственный способ развить чувство формы.

В качестве образцов для моделирования можно использовать собственные наброски (независимо от их качества). Однако иногда рисунок

Рис. 1.22. Рисунок будущего персонажа

должен достаточно точно воспроизводить прообраз, что особенно важно при конструировании широкоизвестных персонажей, например героев популярных комиксов, которых предполагается ввести в новую компьютерную игру, разрабатываемую компанией.

В подобных случаях не обойтись без нескольких проработанных проекций будущего героя. Потребуется как минимум вид спереди и вид сбоку. Изображайте персонаж с руками, разведенными в стороны, - это стандартная поза для моделирования, поскольку она облегчает манипуляции с каркасом. Готовые эскизы сканируются и переносятся в компьютер, чтобы послужить шаблонами моделей.

Использование рисунков в качестве шаблонов

После ввода в компьютер отсканированного рисунка его можно отобразить на плоскости и использовать в качестве шаблона при конструировании (рис. 1.23). Существует несколько способов использования рисунков

Рис. 1.23. Использование рисунка в качестве шаблона

в качестве шаблонов для моделей. Чаще всего их применяют как фоновое изображение. При помощи средств, предоставляемых системой, следует разместить картинку в одном из окон проекций и очертить контуры будущей модели.

Другой способ заключается в создании элементарного объекта - плоскости или тонкого параллелепипеда, на который затем в качестве текстуры накладывается набросок. В этом случае можно более активно влиять на результат, перемещая камеру и подбирая оптимальный ракурс для модели.

Третий, «старинный», способ состоит в оцифровке рисунка с помощью цифрового планшета. Однако при его использовании нет простора для творчества.

Создание шаблонов при помощи лепки

Будущего героя можно вылепить. Объемная скульптура даст более точное представление о конечном результате, чем плоский рисунок. Однако учтите, что при работе с глиной вы испачкаетесь с головы до ног и к тому же потратите массу времени.

Лепка, как и рисование, - это искусство. Есть множество книг и курсов, с помощью которых можно постичь ее секреты. Тем, кто владеет приемами трехмерного моделирования, легко овладеть и этим мастерством. Возможно, ощутив, как чутко глина реагирует на каждое движение пальцев, вы придете к выводу, что работать с ней гораздо интереснее, чем с самым совершенным компьютерным интерфейсом.

Подобно эскизу, статуэтка, используемая для конструирования персонажа, должна изображать его в нейтральной позе. Руки персонажа следует развести в стороны и повернуть ладонями вперед, а ноги поставить врозь. Конечно, хотелось бы увидеть героя в более естественном положении, но не стоит поддаваться искушению - ничего хорошего, кроме лишних хлопот, не выйдет. Если глиняная фигурка персонажа выполнена в нейтральной позе, впоследствии ее компьютерный двойник сможет двигаться в точном соответствии с вашими желаниями.

Использование полимерных материалов

Большинство авторов, использующих лепку в процессе разработки персонажей, работает с мягким полимерным заменителем глины - пластикой (sculpey), который затвердевает в обычной духовке и не требует обжига в специальной печи. Данный способ доступен практически каждому.

Материал похож на белую глину без примесей. Для работы он подходит идеально, однако со временем может растрескиваться. Одна из его разновидностей характеризуется долговечностью, другая - широкой палитрой окраски. Для «одноразовых» моделей полимерная глина незаменима. Тем, кто желает подольше сохранить свои творения, придется потратиться на более дорогие материалы высокого качества.

Пластика - материал очень мягкий, поэтому необходимо позаботиться о средствах сохранения формы изделия до его высушивания в духовке. Из проволоки или алюминиевой фольги нужно изготовить «скелет» персонажа.

Кроме того, каркас из проволоки или фольги позволит вам сэкономить материал и время на термическую обработку. Пластика затвердевает при 130° С примерно на полсантиметра в толщину в течение каждых 15 минут. Если статуэтка сделана из чистого материала и имеет толщину 10 сантиметров, ее высушивание займет 4 часа, и в результате внешние слои обгорят прежде, чем внутренность затвердеет. Старайтесь делать модели толщиной не более дюйма. После термической обработки модель становится очень прочной. Даже фигурки толщиной в сантиметр можно без опаски шлифовать, хотя в любом случае следует проявлять осторожность. Изделия из этого материала допускается раскрашивать обычными акриловыми красками.

Перенос снимка объемной модели в компьютер

Если вам удалось, наконец, вылепить своего героя, можно приступить к вводу соответствующих данных в компьютер и моделированию. Есть два пути. Во-первых, сфотографировать статуэтку и ввести отсканированный снимок. Во-вторых, провести оцифровку поверхности образца при помощи 3D-сканера и цифрового преобразователя. Выбор зависит от ваших дальнейших намерений и финансовых возможностей.

Фотографирование образцов

Самый простой и доступный способ ввода данных о трехмерном объекте в компьютер - сфотографировать его в нескольких ракурсах. На рис. 1.24 показаны снимки скульптур, сделанных Туонгом Нгуеном. Обычно достаточно видов спереди и сбоку, но при наличии каких-либо особых деталей могут потребоваться снимки и под другими углами. Как и рисунки, фотографии можно отсканировать и использовать в качестве шаблонов при конструировании модели.

Не пытайтесь фотографировать модели короткофокусными объективами или объективами типа «рыбий глаз». Это приведет к искажению изображения и усложнит процесс моделирования. Постарайтесь установить

Рис. 1.24. Фотографии персонажа в разных ракурсах

освещение так, чтобы контуры образца были отчетливо видны. Размытый снимок дает слишком мало полезной информации.

В качестве исходного материала не менее эффективно можно использовать и фотографии объектов окружающего мира, например, игрушки, животного и даже человека (рис. 1.25).

Оцифровка скульптурных образцов

Второй, более сложный, способ заключается в оцифровке или сканировании самой модели. Существует целый ряд необходимых для этого устройств: от маленьких механических цифровых преобразователей до лазерных сканеров размерами в человеческий рост. Имеется также масса небольших сервисных бюро, выполняющих подобные операции.

Рис. 1.25. Отсканированное изображение

Известны два основных метода оцифровки трехмерных объектов. С помощью первого получается сетчатая модель (такой подход используется в большинстве лазерных систем). Она выглядит подобно облаку, состоящему из плотно расположенных вершин, которые достаточно точно аппроксимируют поверхность прообраза. К сожалению, анимацией каркаса с такой плотностью управлять невозможно. Перенесите его в пакет трехмерного моделирования и используйте в качестве образца (рис. 1.26). Расставляя вершины на основе расположения точек поверхности шаблона, можно сконструировать модель, вполне пригодную для анимации.

Поверхности сканируют и с помощью механических цифровых преобразователей, причем большинство из тех, которые управляются вручную, позволяют точно указать сканируемые точки. Таким образом, необходимый для дальнейшего моделирования каркас можно наметить

Рис. 1.26. Модель, полученная с помощью лазерного сканера

прямо на поверхности исходного объекта. Мелкие детали сканируются более подробно, и моделирование происходит практически параллельно с оцифровкой

 


Дизайн, инженерная и Web графика