Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Анимация лица и речь персонажей


Анимация головы

Анимацию лица новичку следует начинать с передачи простых эмоций. Чтобы лицо персонажа было выразительным, он не обязательно должен говорить. Можно привести множество примеров, когда состояние молчащего персонажа прекрасно понятно зрителю.

Анимация головы

Перед тем, как приступить к анимации лица, изучите строение головы и механизм ее движения. Если анимация лица выполнена безукоризненно, а голова персонажа неподвижна, он выглядит неестественно. Ее движения необходимы для подчеркивания мимики лица. При произнесении слов голова персонажа покачивается, подчеркивая отдельные фразы. Любопытный герой обычно наклоняет голову вбок. Если он выражает неодобрение, голова покачивается в стороны, как бы говоря «нет». При ее повороте переносится внимание героя или направление его взгляда. (Как говорилось в главе 8, голова всегда перемещается по некоторой дугообразной траектории, опускаясь в середине поворота.)

Не забывайте и про основные принципы анимации. Например, повороту головы направо предшествует подготовительное действие - незначительный ее поворот влево. Голова проходит конечное положение и затем возвращается в него. Все принципы анимации в равной степени применимы к движениям головы и частей лица так же, как и тела персонажа.

Направление взгляда

Глаза являются самой важной частью лица, поэтому направление взгляда в анимации играет большую роль. Если взгляд персонажа направлен не на собеседника, а в сторону, вид у него явно отсутствующий. Конечно, подобный прием можно использовать в соответствующей сцене, но, как правило, персонаж должен смотреть на человека, с которым он говорит. Даже когда человек слегка перемещает голову, подчеркивая какие-то слова, его глаза продолжают смотреть на собеседника.

Управление по линии взгляда

Большинство пакетов имеет средства, позволяющие задавать направление перемещения объекта в сторону другого объекта. В некоторых программных пакетах подобные средства называются контроллерами управления по линии взгляда (look at controllers), ибо дают возможность одному объекту «смотреть» на тот, к которому он привязан. Если назначить управляющий элемент зрачкам, то глаза будут автоматически поворачиваться вслед за объектом. В сцене на рис. 10.31 с помощью управляющего элемента зрачки персонажа привязаны к сфере. Когда сфера опускается, взгляд направляется вслед за ней (рис. 10.32).

В качестве примера можно рассмотреть полет мухи по комнате. Если задать ограничитель для зрачков так, чтобы они смотрели на летающую по комнате муху, то глаза будут все время следить за ней. Этот принцип применим и к ситуации, когда два человека разговаривают, глядя друг другу в глаза.

Особое мастерство выполнения данной операции заключается в том, чтобы создать невидимый объект и направить глаза персонажа на него. При этом у зрителя создастся впечатление, что взгляд персонажа двигается произвольным образом.

Рис. 10.31. Зрачки персонажа привязаны к сфере

Рис. 10.32. Взгляд следует за сферой

Указки

Еще один способ направить взгляд на цель состоит в присоединении к глазу указки, роль которой выполняет прозрачный объект. Обычно в качестве указок используют тонкие конусы или цилиндры, на которые наложена прозрачная текстура (рис. 10.33). После выполнения рендеринга они становятся невидимыми (рис. 10.34).

Чтобы получить такую направляющую, создайте длинный и тонкий конус или цилиндр и прикрепите его к зрачку, используя иерархию или ограничители. При повороте зрачка направляющая также повернется, позволяя определить направление взгляда и помогая нацелить его.

Рис. 10.33. Направляющие конусы

Рис. 10.34. Готовая модель

Дизайн, инженерная и Web графика