Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Анимация лица и речь персонажей


Моделирование морфинг-мишеней для анимации

Моделирование морфинг-мишени для анимации начинается с изучения лежащей в его основе анатомии мышц лица. Вспомните расположение лицевых мышц, с которым вы познакомились в главе 5. В многоцелевом морфинге нужно смоделировать только крайние положения отдельных мускулов, чтобы затем объединить отдельные выражения. Каждая мышца присоединяется к коже в определенном месте, следовательно, ее напряжение изменяет форму только части лица. Если точно смоделировать выражение, возникающее в результате движения каждого мускула, то при наложении всех выражений (соответствующих той или иной группе мышц) сформируется правильная анимация.

В идеале следует смоделировать все мышцы лица, создав несколько десятков целей. Но в этой книге для простоты изложения мы выделили только некоторые наиболее важные выражения. Хотя в формировании части из них участвуют одновременно несколько мускулов, следует исходить из принципа: каждый из регуляторов управляет только частью лица. При создании моделей, подвергаемых морфингу, перемещайте вершины, на которые влияет только заданная мышца. Если, например, случайно переместить одну из вершин уха, то его форма может изменяться всякий раз при открывании рта. Выполняйте также плавный переход от правой к левой стороне лица. Если вы моделируете правую часть улыбающихся губ, их движение должно быть согласовано с перемещением левой части. Если управлять одной и той же частью лица при помощи нескольких движков, то это может привести к нежелательным результатам, например, к подергиванию верхней губы персонажа, как при нервном тике.

Не забывайте также, что эти выражения соответствуют крайним состояниям, поэтому и моделировать их нужно соответствующим образом. Попытайтесь представить самую широкую улыбку, самые нахмуренные брови, и т.д. Смотрите в зеркало и используйте в качестве пособия выражения собственного лица.

Дизайн, инженерная и Web графика