Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Анимация лица и речь персонажей


Задание мишеней

После моделирования целевых объектов анимация сводится к заданию их в качестве морфинг-мишеней. Последовательность действий в разных программах может немного различаться, поэтому обратитесь к справочному руководству имеющегося у вас пакета. При задании мишеней логически сгруппируйте их в рамках интерфейса. При использовании 10-20 движков работа пойдет быстрее, если, например, ползунок, который контролирует перемещение правой части губ, складывающихся в улыбку, будет располагаться рядом с ползунком, отвечающим за движение левой части губ. По аналогичному принципу размещайте рядом движки управления мишенями в верхней и нижней частях лица.

Управление лицом

После задания целей можно приступать к анимации. В большинстве программ управление лицом осуществляется при помощи движков. Если целевые объекты смоделированы корректно, то процесс сводится к перемещению ползунков. Но, как бы ни был прост контроль, необходимо четко знать, как управлять выражениями лица и передать эмоции персонажа.

Преувеличенные выражения

Большинство программных пакетов позволяет перемещать движок за пределы диапазона 0-100%, то есть широкая улыбка может стать еще шире, если переместить движок, например на 125%. Во время морфинга программа перемещает вершину в ее новое положение. При установке ползунка на отметке 50% вершина переместится только на половину кривой, проходящей через исходную точку и соответствующую 100%. Если задать значение 125%, то вершина переместится вдоль той же кривой, но за точку, соответствующую 100%.

Данный метод удобен, особенно для передачи крайних эмоциональных состояний, но, начиная с определенной точки после 100%, поверхность лица начнет искажаться, и выражение станет неестественным. Если оно уже преувеличено, то искажение возникнет сразу за точкой, соответствующей 100%.

Работа в области отрицательных значений

Следующий прием заключается в передвижении ползунков в область отрицательных значений. При этом вершины перемещаются в противоположном направлении, но вдоль той же кривой, что и в описанном выше случае. Таким образом, использование одних выражений позволяет не обращаться к другим.

Например, рассмотрим участок между бровями. Положительные значения шкалы движка соответствуют сердитому выражению лица. При отрицательных значениях концы бровей поднимаются, придавая лицу удивленное выражение (рис. 10.17). Аналогично двигаются брови по отдельности. При отрицательном значении шкалы перемещения ползунков, отвечающих за подмигивание, глаза распахиваются шире. Другой пример: если ползунок, регулирующий движение челюсти, перемещается вдоль положительных значений шкалы, рот открывается. Отрицательные значения соответствуют закрыванию рта (рис. 10.18).

Но для некоторых выражений перемещение движка в область отрицательных значений не дает желаемого эффекта. Например, с помощью «отрицательной» улыбки нельзя сымитировать гримасу недовольства. Использование отрицательных значений шкалы при формировании презрительной усмешки и гримасы недовольства также не дает желаемого результата.

Рис. 10.17. Движение участка между бровями

Рис. 10.18. Открывание и закрывание рта

Дизайн, инженерная и Web графика