Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация


Анимация объектов, созданных при помощи метода Metaballs

Имеются два способа так включить персонаж в анимацию, чтобы обойти проблему, связанную с неупорядоченным каркасом объектов, полученных в результате применения метода Metaballs. Во-первых, модель можно использовать в качестве шаблона, загрузить в программу, поддерживающую традиционные методы моделирования, и сконструировать персонаж заново на основе многоугольников, патчей или NURBS.

Рис. 2.57. Модель, созданная при помощи метода Metaballs

Рис. 2.58. Примитивы Metaballs, подвергнутые анимации

Во-вторых, можно подвергнуть анимации сами примитивы Metaballs и преобразовать поверхность в каркасное представление только перед визуализацией. В этом случае разработчик имеет более широкий простор для творчества, а персонажи выглядят мягкими и пластичными. В качестве примера вспомним кинофильм «Flubber», в котором технология Metaballs была использована для создания студенистых персонажей.

Единственная проблема, возникающая при использовании данного метода, связана с наложением текстур. Более совершенные пакеты позволяют выполнять ассоциированное отображение, то есть накладывать текстуры на сами Metaballs-примитивы. Это отображение переносится на поверхность и участвует в анимации персонажа. В более простых пакетах не допускается нанесение текстуры на примитивы, поэтому приходится накладывать ее на результирующую поверхность, и при анимации их движение выглядит несогласованным.


Дизайн, инженерная и Web графика