Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Методы полигонального моделирования

Теперь, когда вы ознакомились с основными операциями, процесс моделирования на основе многоугольников уже не вызовет особых затруднений. Обычно создается какой-либо базовый объект, например параллелепипед, цилиндр или сфера. Затем он модифицируется при помощи ряда операций и приобретает более сложную форму, соответствующую очертаниям персонажа.

От простого к сложному

При конструировании полигональных поверхностей рекомендуется начинать с небольшого количества элементов и потом добавлять их по мере необходимости. Многие разработчики начинают с примитивов: параллелепипеда или сферы, - а затем придают поверхности желаемую форму, вводя новые детали.

Занимаясь моделированием, повторяйте, как молитву, следующую фразу: «Моя цель - достичь максимального результата, используя минимальное количество элементов». Создатели персонажей для интерактивных игр оказываются в наиболее трудном положении, поскольку их модели должны быть как можно более простыми. Если вы хотите узнать, как создаются несложные, но качественные модели, посидите нескольких часов рядом с разработчиком графики для компьютерных игр.

Замкнутые контуры, образуемые ребрами

Изучая методы конструирования полигональных моделей, особое внимание обратите на замкнутые контуры, составленные из ребер (рис. 2.18). Они ограничивают некоторую область поверхности. Например, при конструировании лица замкнутый контур используется для очерчивания рта, бровей и глазных впадин (рис. 2.19). При моделировании тела эти контуры определяют форму туловища, рук и ног.

Чтобы понять, что такое замкнутый контур, вспомните, как на топографической карте изображается рельеф. Уровень возвышенности имеет вид замкнутой кривой. Если такую карту перенести в программу трехмерного моделирования и заменить кривые уровней на замкнутые контуры, составленные из ребер, неровности приобретут объем.

Обычно замкнутые контуры создаются путем разрезания пополам двух ребер и соединения точек разреза новым ребром. Эта операция оказывает существенное влияние на поведение модели в дальнейшем. При разрезании противоположных сторон прямоугольника получается два многоугольника с четырьмя ребрами (четырехугольника), см. рис. 2.20. Когда соединяют два смежных ребра, образуются треугольник и пятиугольник, которые могут стать источником неприятностей при деформировании персонажа (рис. 2.21). Лучше всегда создавать четырехугольники, поскольку

Рис. 2.18. Замкнутые контуры

Рис. 2.19. Очертания рта и глазных впадин, сформированные с помощью концентрических линий

Рис. 2.20. Результат разрезания и последующее соединение противоположных сторон прямоугольника

Рис. 2.21. Треугольник и пятиугольник, образованные при соединении прилегающих сторон.

их деформации более предсказуемы, чем изменения поверхностей, составленных из треугольников. При построении замкнутых контуров старайтесь обойтись без соединения смежных ребер, иначе при анимации могут возникнуть нежелательные искажения.


Дизайн, инженерная и Web графика