Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Моделирование тела персонажа

Методы конструирования

Большинство пакетов трехмерной графики предлагает широкий выбор средств конструирования персонажей. Можно пользоваться полигональными каркасами, патчами или поверхностями других типов, например, мембранами или методом Metaball. Модель персонажа может быть построена как единое целое или состоять из частей.

Деление модели на части иногда называют сегментированием. Решение о необходимости сегментирования принимается в зависимости от конкретной ситуации. Достаточно легко сконструировать модель манекена или закованного в доспехи рыцаря. Цельные объекты, к примеру, бесшовная модель человека, имеют более сложные формы, но и более правдоподобны. Классификация механических передач

Сегментированные модели

Без сомнения, проще всего сконструировать фигуру из отдельных частей. Сегментированные модели персонажей создаются последовательным сочленением деталей. Примером сегментированной модели может служить классический манекен, сделанный из деревянных частей на шарнирах, или игрушка-робот (рис. 3.13 и 3.14).

Еще один пример: на рис. 3.15 изображена модель, которая выглядит цельной, но если вы ее разгруппируете, то увидите, что космонавт сделан из множества отдельных, искусно замаскированных сегментов (рис. 3.16).

Конструировать сегментированную модель очень легко, поскольку каждая деталь создается отдельно, что, в свою очередь, облегчает и ее разработку. Обычно для моделирования персонажа применяются объекты какого-либо одного геометрического типа, но возможно и одновременное использование нескольких типов. Поскольку отдельные детали сегментированной конструкции не меняют своей формы при манипулировании персонажем, модели такого типа легко поддаются анимации.

Рис. 3.13. Деревянный манекен

Рис. 3.14. Игрушка-робот

Рис. 3.15. Модель космонавта

Рис. 3.16. Разгруппированная модель

Сегментированная модель в отличие от цельной почти всегда имеет заметные швы. Возможно, это не имеет значения, если персонаж - манекен или робот.

Реалистичность сегментированной фигуре можно придать за счет наложения текстур. Аккуратный шов с плотно прилегающими краями, покрытый сложной текстурой, обычно почти незаметен. Этот прием используется в моделях героев многих интерактивных игр.

Другое решение заключается в том, чтобы разделить фигуру на достаточно крупные части. Зачастую руки или голова создаются как отдельные объекты, которые затем стыкуются с цельным торсом. Место соединения кисти руки с предплечьем можно скрыть рукавом одежды (рис. 3.17), место соединения ног со ступнями - брюками, а стык шеи с телом спрятать за воротником. В результате персонаж будет выглядеть реалистично, а его конструкция останется по-прежнему простой. Сегментирование можно производить различными способами. На рис. 3.18 изображена модель с заметными швами, но руки и ноги цельные, что показано на рис. 3.19. Модель смешного зверька

Рис. 3.17. Маскировка шва с помощью одежды

Рис. 3.18. Модель персонажа с заметными швами

Рис. 3.19. Разгруппированная модель

на рис. 3.20 также состоит из нескольких частей, но их меньше. Если разгруппировать фигуру, то окажется, что фрагментами являются только кисти рук, голова и хвост (рис. 3.21).

Рис. 3.20. Модель с хорошо скрытыми швами

Рис. 3.21. Составные части модели


Дизайн, инженерная и Web графика