Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Цельные модели

Сегментирование - удобный способ конструирования, но иногда требуется, чтобы персонаж имел цельную поверхность. При создании реалистичных моделей живых существ, например игуаны, шов между головой и туловищем не всегда удается скрыть. Единственный выход - повязать ящерице галстук. Многие персонажи-супермены носят одежду в обтяжку, и поэтому их модели также должны быть цельными.

Бесшовную модель создать, конечно, труднее, чем сегментированную. Однако большинство пакетов трехмерной графики позволяет решить и эту задачу. Чтобы получить цельную фигуру, можно воспользоваться полигональными каркасами, патчами и геометрическими объектами других типов.

В процессе анимации бесшовная модель деформируется. Обычно это делается с помощью скелета. Если в процессе конструирования были допущены ошибки, при деформировании могут возникнуть проблемы. Как правило, они связаны с наиболее подвижными фрагментами модели. Посмотрите на скелет, и вы поймете, что к проблемным участкам относятся, прежде всего, места расположения шаровых шарнирных соединений - плечи и бедра. Если каркас был сконструирован неверно, поверхность в процессе движения будет выглядеть неестественно, чрезмерно растягиваться или собираться в складки.

Зубчатая передача– это механизм, в котором движение передается и преобразуется за счет зацепления зубьев. Передача вращательного движения с изменением угловых скоростей и вращательных моментов осуществляется парой зубчатых колес. В машиностроении колесо с меньшим числом зубьев называется шестерней, в приборостроении – трибом. Большее из колес, входящих в зацепление, называется колесом. У зубчатого колеса условно различают тело или основание (диск со ступицей) и зубчатый венец, отделяемый от тела поверхностью впадин зубьев.

Как мы уже говорили, для правильного построения каркаса необходимо хорошо знать анатомическое строение тела. Например, если конструкция плеч не соответствует их реальному строению, они двигаются неправильно. Плечи располагаются выше подмышек. Если расстояние от плеч до подмышек слишком мало или велико, персонаж будет не только нелепо выглядеть, но и неестественно двигаться при анимации. Следует уделять максимум внимания размещению деталей каркаса и учитывать при этом направление сил, возникающих в процессе работы мышц.

Создание бесшовной модели тела при помощи полигонального каркаса

При помощи многоугольников создают великолепные бесшовные модели персонажей. Многоугольниками можно достаточно свободно манипулировать в трехмерном пространстве, поэтому на основе полигонального каркаса удается построить цельную фигуру, включая кисти рук и голову. При конструировании рук рекомендуется работать с каркасом, имеющим низкое разрешение, а затем добавлять недостающие детали посредством операции дробления многоугольников.

В упражнении показано, как создать мужскую фигуру без кистей и головы (приемы конструирования этих элементов рассматриваются в следующих главах). Моделирование происходит в два этапа. Вначале конструируется основа фигуры, затем добавляются детали, позволяющие придать ей узнаваемые очертания. По ходу работы в модель можно вносить изменения и придавать ей желаемую форму и размер.

Упражнение 2. Первый этап - конструирование основы фигуры

1. Начните с элементарного параллелепипеда, разделенного на три части по-высоте. Его ширина должна быть равна толщине, а высота - в три раза больше ширины.

2. Выполните однократно операцию дробления многоугольников. При этом возникнут дополнительные элементы каркаса, небольшие сужения на верхушке и основании, и изменится конфигурация боковых граней.

3. Выделите вершины, определяющие два верхних ряда ребер. Примените к выделенной области операцию равномерного масштабирования с уменьшением размера, чтобы сформировать шею.

4. Выделите указанные стрелками вершины на внешней поверхности модели. Передвиньте их вертикально вверх, чтобы плечи располагались приблизительно на уровне шеи.

5. Выделите вершины, расположенные на поясе, и выполните операцию масштабирования, чтобы переместить их внутрь. (Но если вы конструируете модель толстяка, возможно, придется выдвинуть эти вершины наружу.)

6. Выделите грани в основании плеч и экструдируйте их наружу, чтобы сформировать основу для рук.

7. Создайте продолжение рук путем дальнейшего экструдирова-ния граней. Увеличивайте или уменьшайте отдельные грани, чтобы получить объект нужной формы. При желании можете экструдировать кисти из концевых граней рук.

8. Теперь переходите к конструированию ног. Выделите крайние грани на нижней стороне модели и экструдируйте их вниз, чтобы сформировать основание ног.

9. Выделите вершины на нижней грани основания левой ноги. Выполните операцию масштабирования по вертикали, чтобы грань стала горизонтальной. Проделайте аналогичную операцию с основанием правой ноги.

10. Теперь, когда нижние грани расположены горизонтально, выделите их заново. Экструдируйте грани по вертикали вниз и создайте ноги. Как и при моделировании рук, добавляйте детали, необходимые для того, чтобы придать этим частям тела желаемые очертания.

11. Если необходима только основа фигуры, на данном шаге можно выполнить операцию сглаживания и использовать полученную конструкцию (разумеется, добавив кисти рук и голову). Если же ваша цель -построить более качественную модель, выполните предлагаемые ниже упражнения. (Конструирование кистей рук рассматривается в главе 4.)


Дизайн, инженерная и Web графика