Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация начало

Складки кожи

Как известно, кисть руки покрыта множеством складок и линий, причем не только на ладони, но и поверх костяшек, у запястья и в других местах. При конструировании каркасов не забывайте об этом.

Например, если ребро каркаса направлено вдоль складки на коже, при движении будет возникать правдоподобная морщинка. Поэтому, если подходящего элемента каркаса нет, его следует добавить.

Другой способ заключается в .использовании карт неровностей или смещения, подвергаемых анимации в процессе движения кисти руки. Если необходимо точно воссоздать геометрический рисунок кожи, лучше остановиться на полигональной модели, поскольку конструкция ее поверхности позволяет более эффективно формировать складки и линии.

Кожа между пальцами

Последняя деталь, которую осталось рассмотреть, - соединительная ткань между пальцами. Особенно заметна та, что находится между большим и указательным пальцами. При использовании полигональной модели эту деталь несложно сформировать за счет построения дополнительных ребер.

Самым заметным является участок ткани между большим и указательным пальцами; другие же не так сильно бросаются в глаза. Обычно в NURBS-мо-дели области, где находятся участки соединительной ткани, образованы с помощью сопряжений, к которым нельзя добавлять новые элементы. Но NURBS-модели, рассматриваемые в данной главе, не имеют сопряжений между большим и указательным пальцами, поэтому позволяют сформировать соответствующую область.

Для большинства персонажей эта деталь несущественна, но иногда, особенно при моделировании немолодых людей, следует ее воспроизводить. Если перепонки и должны быть заметны (например, у модели утки или существа из «Black Lagoon»), их можно сконструировать в виде отдельных поверхностей.

 


Дизайн, инженерная и Web графика