Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация начало


Основные методы моделирования головы

Прежде чем приступить к разработке цифровой модели головы, ознакомьтесь с возможностями имеющихся у вас инструментов анимации. Имеется множество способов создания и анимации моделей лица, но кто знает, может, вы сумеете придумать новые, более эффективные методы.

«Наклеивание» черт лица

Проще всего строить модель методом «наклеивания» или вставки деталей. Этот способ позаимствован из кукольной анимации. Вспомните Гамби (Gumby) или мистера Картофельная Голова. Эти персонажи имеют головы простой формы, к которым прикреплены имитирующие черты лица детали. Данный прием был использован в рождественских фильмах студии Rankin-Bass в 60-е годы («Rudolph the Red-Nosed Reindeer» - «Рудольф, северный олень с красным носом» и «Santa Claus Is Coming to Town» - «Санта-Клаус приходит в город») при анимации кукол. Аналогичные принципы применимы и в цифровой анимации.

В методе вставки большинство черт лица персонажа - отдельные объекты, поэтому нет необходимости в построении и анимации сложной модели.

Отдельные компоненты модели можно создать из элементарных фигур. Для глаз подойдут сферы, рот формируется из тора, нос также может быть сферическим. При анимации рта используются методы обновления. Анимацию простых объектов, которые показаны на рис. 5.5-5.8, несложно выполнить в большинстве пакетов.

Еще один метод моделирования заключается в том, что черты лица накладываются в виде текстуры, которая также участвует в анимации. В результате задача моделирования становится тривиальной - в качестве модели головы можно задействовать даже элементарную сферу, поскольку все детали находятся на карте (рис. 5.9). Черты лица наносятся на карту и «оживляются» вручную или при помощи пакета двумерного рисования

Рис. 5.5. У этого персонажа незамысловатое лицо

Рис. 5.6. Детали лица, включая нос, были просто прикреплены к голове

Рис. 5.7. Это еще один персонаж со вставленными деталями морды

Рис. 5.8. Все компоненты, кроме рта, представляют собой отдельные объекты

и анимации. Однако подобный подход может оказаться громоздким, так как для объединения двумерной анимации лица и трехмерной анимации тела необходима совместимость используемого программного обеспечения. Лучше использовать метод обновления; в этом случае динамично меняется прозрачность карты текстуры или видимость геометрического объекта, на который она наложена, благодаря чему одни детали замещаются другими.


Дизайн, инженерная и Web графика