Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация начало

Выбор топологии

Оптимальный способ конструирования головы из сферы определяется внешним видом персонажа и его назначением.

Если герой будет говорить или просто двигать губами, размещайте полюс координатной сетки в области рта. Это позволит более точно управлять его движением, хотя могут возникнуть трудности при стыковке головы с телом. Но возникшую проблему решить проще, чем работать со ртом неудобной конструкции.

Если герой не говорит и не двигает губами, используйте другие методы. Можно расположить полюс на макушке, поскольку это обеспечит бесшовный переход к шее и упростит стыковку головы с телом.

Размещение полюса в области уха дает минимальные преимущества, а вот трудности возникнут как при анимации рта, так и при стыковке с шеей.

В следующем упражнении показано, как создать базовую модель головы из сферы. Предполагается, что наш герой будет говорить, поэтому полюс координатной сетки расположен в области рта. За счет радиального расположения сплайнов упрощается процесс анимации.

Рассматриваемая модель была создана на основе NURBS-патчей, но те же методы подойдут и для конструирования полигональной модели головы. Готовый объект выглядит достаточно натурально (рис. 5.19). Однако не cдepживaйте свое воображение. Базовая структура может стать основой для множества вариантов, как реалистичных, так и стилизованных.

Рис. 5.19. Модель головы, построенная на основе NURBS-патчей


Дизайн, инженерная и Web графика