Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация начало

Выбор топологии


Упражнение 1. Конструирование базовой модели головы

1. Начните с элементарной сферы, имеющей по 8 координатных линий в каждом направлении. Разместите полюс координатной сетки на передней поверхности.

2. Выделите вершины на передней части сферы.

3. Вдаеите эти точки внутрь сферы, чтобы образовалась выемка для полости рта внутри будущей модели головы.

4. Выделите вершины вокруг губ и выполните масштабирование по вертикали с уменьшением размера. Итак, основа для рта персонажа сформирована.

5. В данном упражнении предлагается направить сплайны к макушке, чтобы один полюс расположился там, а второй - в глотке. Выделяйте по очереди каждый ряд вершин, а затем сдвигайте их и поворачивайте, чтобы сплайны шли вверх и к задней части модели. При необходимости изменяйте форму головы.

6. После того, как будет готова основа модели головы, добавьте необходимые элементы каркаса. Начните с нескольких рядов вершин в окрестности губ.

7. Придайте губам реалистичную форму, выбрав подходящее место для размещения их уголков.

8. Добавьте несколько рядов вершин в области бровей.

9. Придайте форму бровям. То, насколько они станут выступать на поверхности лба, зависит от задуманного вида персонажа, но их базовые сплайны должны быть горизонтальными.

10. Теперь займитесь конструированием носа. Добавьте два сплайна слева и справа от центрального.

11. Выдвиньте наружу вершины, расположенные над верхней губой, и сформируйте нос. (При помощи вершин сплайнов, добавленных в п. 10, можно также сделать более полной верхнюю губу.) Очертания носа зависят от предполагаемого облика персонажа. Для более сложной модели могут потребоваться дополнительные элементы каркаса.

12. Половина работы выполнена. Осталось подкорректировать очертания лица и, если нужно, добавить новые элементы каркаса. Для получения качественной модели необходимы время, терпение и острый глаз. Добавляйте новые детали постепенно, чтобы поверхность объекта оставалась гладкой.


Дизайн, инженерная и Web графика