Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация начало

Полигональная модель головы

Полигональные модели головы могут иметь различный уровень сложности, но все обладают преимуществом свободного топологического размещения - в каждой отдельной области каркаса допускается располагать его элементы в любом порядке. В отличие от моделей, построенных из сферы, здесь не приходится искать компромисс между конструированием глаз или шеи и размещением каркаса в области рта.

Это свойство полигональных моделей иллюстрируется в следующем упражнении. В области рта ребра каркаса имеют радиальные направления, как и в предыдущем примере. Глаза и брови конструируются независимо от этого. Ребра каркаса в области глазных впадин также имеют радиальные направления, а брови расположены горизонтально, поэтому несложно придать им соответствующую форму и имитировать их движение.

Упражнение 2. Конструирование полигональной модели головы

1. Начните с элементарного куба. Куб, показанный на данном рисунке, имеет семь горизонтальных и девять вертикальных рядов вершин, а также четыре ряда вершин в глубину.

2. Процесс конструирования в данном случае сводится к перемещению элементов каркаса. Для этого объект должен иметь плоские поверхности, поэтому при добавлении деталей не следует менять кубическую форму модели. Выделите два ряда вершин на любой грани, прилегающей к центральному ряду, и передвиньте их друг к другу.

3. Придвиньте друг к другу контуры, расположенные слева от центра.

4. На грани поверхности лица выделите два горизонтальных ряда вершин с каждой стороны от центра и придвиньте их друг к другу.

5. Добавьте несколько элементов, необходимых для конструирования глаз. Выделите многоугольники, лежащие примерно там, где должны находиться глаза, и выполните команду Inset. Если в используемом пакете такой команды нет, примените инструменты Bevel или Extrude, а затем задвиньте полученные грани назад, чтобы они лежали в плоскости исходной грани куба.

6. Повторите эту операцию несколько раз, чтобы создать достаточное количество элементов каркаса для формирования глаз.

7. Переходите к моделированию рта. На грани поверхности лица выделите два горизонтальных ряда вершин ниже глаз и выполните команду Inset (либо используйте инструменты Bevel или Extrude), задвиньте полученные грани назад - они должны находиться в плоскости исходной грани куба.

8. Повторите операцию несколько раз, чтобы создать достаточное количество элементов каркаса для формирования рта.

9. Чтобы ротовая полость имела плавные очертания, выделите уголки рта и выполните их масштабирование с уменьшением размера. (Обратите внимание: конструкция рта в данной модели очень похожа на радиальное строение этого же участка лица в предыдущей модели.) Аналогичным образом округлите контуры глаз.

10. До сих пор модель головы имела форму куба, что облегчало добавление новых элементов каркаса. Теперь, когда все необходимые детали размещены, придайте объекту более реалистичные очертания, например, при помощи инструмента Lattice или других инструментов. Можно сделать это и по старинке, путем перетаскивания вершин.

11. Сформируйте профиль лица. Сделайте выпуклыми щеки и губы (указаны стрелкой).

12. Переходите к конструированию глаз. Сместите вверх элементы каркаса, расположенные вдоль верхнего края глаз, чтобы создать выпуклую область для формирования бровей. Подберите разрез глаз, соответствующий характеру персонажа.

13. Создайте глазные впадины, выделив внутренние многоугольники век и экструдировав их внутрь модели. Вдавленные многоугольники можно удалить (модель справа), чтобы получились отверстия для глаз.

14. Выделяя внутренние многоугольники губ и экструдируя их внутрь модели, сформируйте полость рта.

15. Создайте нос. Для этого выделяйте многоугольники, расположенные над губами, и экструдируйте их наружу.

16. Придайте носу желаемую форму. Подкорректируйте черты лица в соответствии с характером персонажа.

17. Работа над моделью закончена, теперь можно уплотнить каркас и визуализировать модель с высоким разрешением.


Дизайн, инженерная и Web графика