Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация


Выбор метода кинематики

Как вы смогли убедиться, метод инверсной кинематики имеет немного больше режимов, что может усложнить работу. Однако, если все опции заданы правильно, процесс анимации происходит быстрее. В то же время прямая кинематика очень проста в применении. Поэтому выбор типа кинематики зависит от того, анимация какой части скелета будет выполняться.

Метод прямой кинематики чаще всего используют для верхней части туловища: позвоночника, плеч и предплечий. Он весьма удобен, если персонаж стоит на одном месте и лишь жестикулирует. Если же герой, к примеру, снимает и бросает шляпу или каким-то образом общается с другими действующими лицами, может потребоваться метод инверсной кинематики. При этом не исключается прямая кинематика для анимации позвоночника и кистей рук.

Почти всегда инверсная кинематика применяется для анимации ног и стоп, особенно если необходимо показать, что стопы персонажа стоят неподвижно на земле. Однако, если герой плывет, возможно, придется использовать приемы прямой кинематики не только для анимации рук, но и для ног и стоп. Как видите, выбор подходящего метода зависит от конкретных обстоятельств. Поэтому многие разработчики подготавливают несколько вариантов начальных установок для одного и того же персонажа.

 

Дизайн, инженерная и Web графика