Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация


Конструирование скелета

Процесс конструирования скелета похож на сборку сегментированной модели персонажа. Разница лишь в том, что здесь используются цепочки обратной кинематики и ограничения. Выполнив следующие два упражнения, вы построите скелет тела и руки.

Конструирование скелета тела

При конструировании скелета следует ориентироваться на каркас модели. Как правило, удобнее размещать скелет внутри готового каркаса, поскольку при этом гарантируется наиболее точное их соответствие. Но некоторые дизайнеры предпочитают конструировать скелеты стандартных размеров, а затем подгонять их по каркасу. Однако тогда возникают проблемы при изменении масштаба костей.

Упражнение 2. Создание скелета для готового каркаса

1. Постройте скелет внутри каркаса модели персонажа, используя последний в качестве шаблона.

2. Начните с ног. Создайте цепочку инверсной кинематики с двумя суставами. На данном рисунке изображение каркаса удалено, но необходимо обязательно убедиться, что коленный сустав находится на уровне колена персонажа.

3. Создайте копию кости первой ноги. Выровняйте полученный объект по каркасу.

4. Создайте две кости, соответствующие бедрам. Сделайте их предками костей ног.

5. На фоне каркаса кости бедер и ног должны выглядеть примерно так, как показано на данном рисунке.

6. Создайте три кости, формирующие позвоночник. Кости бедер должны быть предками самого нижнего «позвонка».

7. На вершине позвоночника создайте две кости, соответствующие плечам. Вершина должна быть предком костей плеч.


8. Создайте кость руки и свяжите ее с плечом. Создайте копию данного объекта, чтобы получить вторую руку.

9. На фоне каркаса верхняя часть скелета должна выглядеть примерно так, как показано на этом рисунке. Убедитесь, что место стыка костей плеч и рук находится над подмышечной впадиной, а не внутри туловища.

10. Добавьте к скелету стопы. Стопа может состоять из одного элемента или из двух, если необходимо более точно воспроизвести ее движения.

11. Если вы используете метод инверсной кинематики, задайте ограничения. Создайте объект-пустышку около правой ступни. При желании можно воспользоваться другими объектами, например, невизуализируемым параллелепипедом. Свяжите кость лодыжки с объектом (показано стрелкой на рисунке).

12. Если ограничитель активизирован, кость ноги имеет привязку к объекту. Теперь посредством перемещения объекта можно ею манипулировать. Верните ногу в нейтральное положение. Повторите процедуру создания ограничителя для другой ноги. Если вы намерены использовать метод инверсной кинематики и для анимации рук, проделайте с ними то же самое.

13. Если все ограничения установлены, манипулирование телом осуществляется с помощью перемещения пяти объектов: костей бедер, ограничителей ног и рук. При этом возникает только одна проблема: чтобы передвинуть тело целиком, необходимо задействовать все пять указанных объектов.

14. Это неудобство можно преодолеть, добавив еще один объект-пустышку в качестве предка костей бедер, ограничителей ног и рук. При этом ноги, руки и бедра сохраняют свое положение на одном уровне единой иерархической цепочки, объединяющей все части модели персонажа.

15. Готовый скелет должен точно соответствовать каркасу.

Дизайн, инженерная и Web графика