Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация


Метод взвешенного сопоставления

Чтобы деформация выглядела более естественно, необходимо, чтобы на вершину воздействовало несколько элементов скелета. Например, на вершины, расположенные вокруг локтя, может влиять и плечо, и предплечье. Для решения этой проблемы придуман метод взвешенной деформации.

Взвешенная деформация позволяет нескольким элементам каркаса воздействовать на одну и ту же вершину. В каждой программе этот метод реализован по-своему. В некоторых случаях визуализируется поверхность, определяющая диапазон влияния элемента скелета (рис. 6.23). В тех областях, где зоны влияния перекрываются, вершины подвержены одновременно нескольким воздействиям.

Некоторые программы позволяют задавать весовые коэффициенты для кластеров. Например, кластер может быть на 70% подвержен влиянию элемента А и на 30% - элемента В. Такой способ является достаточно гибким, поскольку вершины поверхности не принадлежат какой-либо одной определенной области. Теоретически любую вершину можно сопоставить любой кости с любым весовым коэффициентом. Конечно, без соответствующего графического представления применение данного способа вызывает затруднения. Пример использования весовых коэффициентов показан на рис. 6.24. Когда рука сгибается в локте, вершины, расположенные вокруг данного сустава, испытывают воздействие в соответствии с весовыми коэффициентами зон влияния, что исключает возникновение складок.

Рис. 6.23. Зона воздействия, определяющая диапазон влияния элемента скелета

Рис. 6.24. Результат использования весовых коэффициентов

Метод кластеров не столь нагляден, как метод построения зон воздействия. Подобные зоны изображаются в виде пузырей, охватывающих подвергаемую деформации область. Во многих пакетах для облегчения работы используется другое представление: вершины раскрашиваются в соответствии с заданными весовыми коэффициентами.

В более современных системах допускается перемещение управляющих вершин зон воздействия, что позволяет включать и исключать отдельные вершины. Но при использовании простых алгоритмов нельзя изменять форму уже построенных зон воздействия. Таким образом, разработчик лишается возможности воздействовать на отдельные вершины. Показательным в этом смысле является пример с пальцами руки: зона воздействия одного пальца может пересечься с зоной другого и оказать влияние на его вершины. Проблему можно обойти, если тщательно продумать строение модели. Чтобы зоны не пересеклись, следует разместить пальцы гораздо дальше друг от друга, чем обычно бывает при расслабленной кисти, а после деформации вернуть пальцы в нормальное положение.

Работа с зонами воздействия имеет свои особенности. Рассмотрим их на примерах. Зоны воздействия каждой модели ног, изображенных на рис. 6.25, немного перекрываются в области колена, что и требуется, но одновременно перекрываются и другие участки, а это нежелательно. Если бедро переместить в сторону, влияние одной ноги на вершины другой по-прежнему сохранится (рис. 6.26). Чтобы исправить эту ошибку, необходимо либо изменить форму зон воздействия, либо исключить вершины одной ноги из сферы влияния другой (рис. 6.27). Другой проблемной областью являются подмышки. Обычно вершины данной области сопоставляются ближайшему элементу скелета, в данном случае - плечу. При поднятии руки над головой участок поверхности неестественно выпячивается (рис. 6.28). Вершины, расположенные в подмышечной области, являются частью туловища и гораздо больше подвержены влиянию позвоночника, чем руки. Если сопоставить вершины позвоночнику, выпуклость не появится, и проблема будет решена (рис. 6.29).

Рис. 6.25. Перекрывающиеся зоны воздействия

Рис. 6.26. Нежелательное влияние вершин одной ноги на вершины другой

Рис. 6.27. Исправленная модель

Рис. 6.28. Выпяченный участок

Рис. 6.29. Модель с правильно сконструированной подмышкой

Дизайн, инженерная и Web графика