Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация


Опорные точки и вращение сочленений

При сборке скелета или сегментированной модели необходимо сообщить программе, как вращаются сочленения (суставы) персонажа. Например, голень поворачивается относительно колена. Когда компьютер создает модель голени, он не подозревает о функциональном назначении данного объекта, в частности, о том, что голень поворачивается относительно колена. Поэтому в качестве центра вращения (опорной точки) программа выбирает произвольную точку, в качестве которой обычно выступает физический центр объекта, и в результате анимация выполняется неправильно (рис. 6.2). Чтобы предплечье персонажа поворачивалось надлежащим образом, то есть относительно локтя, следует вручную переназначить опорную точку (рис. 6.3).

К сожалению, при анимации персонажей не допускается произвольный порядок расположения опорных точек. Возможно, при сборке модели персонажа вам придется переместить опорные точки в область суставов, чтобы части тела двигались реалистично. Предплечье поворачивается относительно локтя, бедра - относительно таза, голова - относительно шеи и т.д.

В следующем упражнении вы построите модель ^персонажа из сфер и цилиндров. Это задание можно выполнить средствами практически

Рис. 6.2. Вращение руки вокруг ее физического центра

Рис. 6.3. Правильно назначенная опорная точка

любого пакета трехмерной графики. На примере несложного персонажа вы научитесь выстраивать иерархическую цепочку элементов модели.

Дизайн, инженерная и Web графика