Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация


Скелет и иерархия

Модели персонажей с цельной оболочкой не разделены на сегменты, поэтому приходится деформировать их каркасы. В качестве инструмента-модификатора чаще всего используется скелет. Он состоит из костей и суставов - объектов, которые обычно имеют форму тетраэдра и не визуализируются. Они располагаются внутри цельной модели персонажа подобно настоящим костям, причем компоненты скелета выстраиваются в иерархическую цепочку, как было показано в предыдущем упражнении. Кости обычно выполняют лишь вспомогательную роль. По ним ориентируется утилита деформации каркаса, так как кости указывают направление его перемещения.

Кости можно создавать в нескольких различных пакетах трехмерной графики. Несмотря на внешнее различие элементов скелета, все пакеты работают с ними одинаково (рис. 6.4). Многие программы позволяют формировать скелет из регулярных объектов. Чаще всего используются параллелепипеды, поскольку их модели легко строить, но допускается применение объектов и другой формы (рис. 6.5). По расположению костей встроенные модули определяют вид деформации каркаса. Регулярные объекты становятся видны при визуализации, поэтому их приходится либо скрывать, либо отключать соответствующую опцию перед рендерингом персонажа.

Рис. 6.4. Изображение костей в различных программах

Дизайн, инженерная и Web графика