Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация


Диапазон поворотов сустава

Чтобы локтевой (или коленный) сустав не поворачивался назад, необходимо сообщить программе допустимые пределы поворота. В некоторых пакетах для этого существуют параметры настройки. В других системах тип сустава задается при создании - можно выбрать либо шарнирный узел (допускающий вращение в двух измерениях), либо шаровой шарнир (допускающий вращение в трех измерениях). Положение покоя

Во многих пакетах для последовательно расположенных суставов вводится понятие подразумеваемого положения (положения по умолчанию), или

положения покоя. Цепочка находится в нем, если эффектор занимает подразумеваемую позицию (рис. 6.18). Обычно это положение, заданное при создании компонентов скелета, однако в некоторых программах разрешено его изменять в любой момент времени.

Данная возможность делает поведение скелета полностью предсказуемым. Особенно выручает она при работе с цепочками, имеющими много суставов, например, при моделировании движений хвоста животного.

Рис. 6.18. Возвращение цепочки в положение покоя

Реальное время и расчет инверсной кинематики

В прошлом большинство машин не обладало достаточным быстродействием для решения уравнений обратной кинематики в реальном масштабе времени. Уравнения приходилось решать отдельно, а затем передавать данные о повороте суставам. В настоящее время настольные компьютеры работают настолько быстро, что подобного ограничения не существует.

Теперь большинство пакетов трехмерной графики обрабатывает уравнения инверсной кинематики в реальном масштабе времени, что позволяет оперативно контролировать положение персонажей.

Однако иногда (как правило, при переносе анимации в другую сцену) необходимо произвести расчеты по движению цепочки и отдельно определить, как поворачиваются суставы. Одним из примеров являются видеоигры. Большинство игровых устройств воспринимает только данные о поворотах, вынуждая разработчика решать уравнения инверсной кинематики. Такая же проблема может возникнуть и в случае, если при создании анимации используются программы визуализации сторонних разработчиков.

 

Дизайн, инженерная и Web графика