Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Перемещение камеры

В компьютерной анимации перемещать камеру очень легко и, возможно, поэтому компьютерные художники-аниматоры делают это чаще, чем следует. Такой прием вполне уместен, чтобы показать космический корабль во всей красе или совершить небольшую экскурсию по архитектурным сооружениям, но при анимации персонажей его использование может вызвать нежелательные последствия. Ведь при каждом перемещении камеры изменяется положение действующих лиц.

Тем не менее, перемещение камеры может быть очень эффектным, если выполнить его в подходящий момент. Панорамная съемка бегущего персонажа передает ощущение движения. Изменяя положение фокуса и делая нечетким задний или передний план, аниматор переносит акцент на определенные части сцены. Быстрое перемещение камеры также помогает передать чувство страха. Эти простые трюки режиссеры игрового кино использовали десятилетиями. Однако не следует увлекаться ими - камера может приукрашивать сцену, но не должна превращаться в один из персонажей.

При разработке компьютерной сцены на ней размещаются три камеры, как и при съемке игрового фильма: одна - для установки кадра, другая -для съемки действия и третья - для снятия крупного плана. Как и в настоящем кино, в трехмерной графике применение разных объективов дает различный эффект. Операторы игрового кино обычно снимают ближний план при помощи длиннофокусных объективов, так как это позволяет сфокусировать все внимание зрителя на актере. При панорамных съемках используются короткофокусные объективы с большим углом обзора, чтобы включить в кадр пейзаж.

Аналогичные приемы подходят и для трехмерной графики. Вместо использования одного объектива и перемещения камеры можно изменять поле зрения, получая различные эффекты. Но помните,-что менять объектив нужно только в момент смены плана, а не во время его съемки. Кроме того, старайтесь не привлекать внимания к камере.

При сочетании анимации с кадрами игрового кино необходимо очень тщательно слеДить за использованием объективов. Если анимация полностью выполняется на компьютере, то длина фокусного расстояния объектива эквивалентна углу обзора камеры. Чем шире угол обзора, том короче фокусное расстояние объектива. Эти значения приведены в табл. 7.1

Таблица 7.1. Соответствие между фокусным расстоянием объектива и углом обзора камеры

Фокусное расстояние объектива

Поле зрения

Тип объектива

15 мм

115,0 градусов

Сверхширокоугольный

20мм

94,286 градусов

Очень широкоугольный

28мм

76,364 градусов

Широкоугольный

35 мм

63,0 градусов

Средний широкоугольный

50 мм

46,0 градусов

Обычный/Стандартный

85 мм

28,0 градусов

Средний длиннофокусный

135 мм

1 8,0 градусов

Длиннофокусный/Телеобъктив

200мм

12,0 градусов

Сверхдлиннофокусный

Приведем пример влияния выбора объектива на композицию кадра. На рис. 7.35 приведена схема, показывающая, как угол обзора камеры определяется фокусным расстоянием. Как видите, чем длиннее фокусное расстояние, тем меньше угол обзора и тем дальше должна быть расположена камера. Последующие рисунки представляют результаты рендеринга одной

и той же позы для трех различных объективов с фокусным расстоянием 15, 50 и 135 мм. При съемке 15-мм объективом изображение медведя искажено из-за возникновения эффекта «рыбьего глаза» (рис. 7.36). Обратите внимание, что в кадр включен окружающий пейзаж. Такой объектив прекрасно подходит для панорамной съемки, но не для съемки ближнего плана. Объектив с фокусным расстоянием 50 мм устраняет эффект «рыбьего глаза», и в кадр попадает меньшая часть пейзажа. Этот объектив может использоваться для различных съемок (рис. 7.37). При съемке с помощью 135-мм объектива персонаж выглядит плоским, и фон практически не попадает в кадр. Данный объектив хорош при съемке ближнего плана (рис. 7.38).

Рис. 7.35. Схема использования объективов с различным фокусным расстоянием

Рис. 7.36. Результат съемки с помощью объектива с фокусным расстоянием в 15 мм

Рис. 7.37. Результат съемки с помощью объектива с фокусным расстоянием в 50 мм

Рис. 7.38. Результат съемки с помощью объектива с фокусным расстоянием в 135 мм

Дизайн, инженерная и Web графика