Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Основы анимации персонажей

Запаздывание

При анимации нужно учитывать эффект так называемого запаздывания. Прилагаемая к объекту сила по-разному воздействует на различные его части. Рассмотрим два стержня, имеющих шарнирное соединение. Если потянуть за один из них, то второй не сразу последует за ним (рис. 8.25). Сначала второй повернется вслед за ним (рис. 8.26) и только через какое-то время два стержня расположатся вдоль одной прямой (рис. 8.27). Этот эффект называется запаздыванием (lag), или инерционностью.

При движении объекта, составленного из множества звеньев, каждый из шарниров совершает поворот вслед за предыдущим. Если добавить к первым двум третий стержень, то он начнет движение вслед за вторым.

Добавление третьего стержня вносит дополнительную задержку. Третье звено движется за вторым, который перемещается вслед за первым (рис. 8.28).

Рис. 8.25. Потянули за первый стержень

Рис. 8.26. Второй стержень повернулся вслед за первым с запаздыванием

Рис. 8.27. Стержни расположились вдоль одной прямой

Рис. 8.28. Движение трехзвенной цепочки

Те же принципы применимы и к движению суставов персонажа. Позвоночник представляет собой совокупность аналогичных шарниров. Сила, приложенная к одному концу позвоночника, достигает другого его конца через некоторое время, как и сила, приложенная к мышце предплечья, - плеча (рис. 8.29). Представьте себе хвост собаки. Суставы ее хвоста ведут себя так же, как шарниры в нашем примере. Основание хвоста вращается, вызывая с некоторым запаздыванием движение остальных его частей (рис. 8.30).

Рис. 8.29. Скелет тела, представленный е виде набора шарниров

Рис. 8.30. Хвост собаки изгибается аналогично шарнирной цепочке

Дизайн, инженерная и Web графика