Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Основы анимации персонажей

Расчет времени

Расчет времени фильма начинается с его продолжительности. Рекламный ролик может длиться около 30 секунд, а полнометражный фильм - час и более. Затем готовятся сценарий, раскадровка и записываются диалоги. Диалоги определяют продолжительность анимации, поэтому используйте их в меру. На затянутые диалоги и речь медленно говорящего персонажа впустую расходуется много времени.

После записи диалогов все события проецируются на шкалу времени фильма. Декорации сканируются и располагаются в соответствии с треками диалогов при помощи программы редактирования видеозаписей, например, Adobe Premiere. Таким образом, задается длина фильма и отводится время под отдельные планы.

После деления фильма на планы каждый из них раскладывается на отдельные действия. Способ зависит от того, как организован производственный процесс в студии. В традиционных студиях используются таблицы кадров, а в большинстве современных студий, в которых анимация полностью проводится на компьютерах, синхронизацией занимается художник-аниматор.

Число кадров в секунду

При раскадровке сцены во время анимации в первую очередь выбирается частота кадров. В течение полувека все анимационные фильмы снимались на кинопленку с частотой 24 кадра в секунду.

Распространение видео, компакт-дисков и других носителей информации усложнило выбор. В США частота кадров для видео равна 30 кадрам в секунду, в Европе - 25, а частота анимации во многих играх составляет всего 15 кадров в секунду.

Из-за такого разнообразия временных масштабов иногда сложно определить количество кадров, которое займет то или иное действие. Опытный художник-аниматор обычно может назвать эту цифру при частоте 24 кадра в секунду. Чтобы перевести данное значение в число кадров для видео с частотой 30 кадров в секунду, нужно умножить его на 1,2 (24 х 1,2 = 30).

Какую частоту следует выбирать при расчете времени?

Целесообразно использовать обе - 24 и 30 кадров в секунду, чтобы иметь возможность переключаться между ними в зависимости от требований проекта. Большинство современных студий до сих пор снимает на кинопленку, поэтому приобретенный навык пригодится. Многие художники-аниматоры работают и над роликами для видео или компьютерных игр, и в этом случае лучше выбрать частоту в 30 кадров в секунду. Вам может также пригодиться секундомер аниматора, который позволяет подсчитать число кадров для частоты как 24, так и 30 кадров в секунду.

Определение времени при помощи таблиц кадров

Таблицей кадров (exposure sheet) называется обычный лист бумаги, разбитый на строки и столбцы, в котором каждая строка представляет один кадр анимации, а каждый столбец содержит какую-либо информацию, например, текст дорожки диалога (подробнее см. главу 10), инструкции для оператора, и поля, на которых режиссер может планировать время выполнения сцены, набрасывая позы персонажа или отмечая линиями начало и конец действия (рис. 8.1).

Рис. 8.1. Таблица кадров

Расчет времени на компьютере

Некоторые студии не используют таблицы кадров. В этом случае расчет времени выполняется художником-аниматором прямо на компьютере (а режиссер вносит в него свои поправки). Большинство мощных пакетов трехмерной анимации позволяет загрузить вместе с данными о сцене звуковую дорожку. Таким образом аниматор получает возможность доводить диалоги в реальном времени, не обращаясь к надписям из таблицы кадров.

Другие студии создают так называемые аниграммы (animatic), в которых по сцене двигаются заготовки персонажей, позволяющие примерно представить, как она будет выглядеть. После того как режиссер одобрит аниграмму, художники-аниматоры используют ее в качестве шаблона при компоновке сцены и расчете времени. Разработать аниграмму достаточно просто, и при ее воспроизведении синхронно с диалогом она выполняет примерно те же функции, что и таблица кадров.

Дизайн, инженерная и Web графика