Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Основы анимации персонажей


Вторичное движение

До сих пор мы рассматривали движения основных частей тела. Но многие другие его части также движутся. Художники-аниматоры называют их движение вторичным. Сюда относятся жесты, прикосновения и подергивания, которые делают персонаж запоминающимся. Рассмотрим анимацию, в которой сидящий на стуле ребенок болтает ногами во время еды. Первичными движениями в данном примере являются действия, связанные с едой, а вторичными - болтание ногами, благодаря воспроизведению которого персонаж становится более правдоподобным и оригинальным.

Лучше всего имитировать вторичное действие, налагая его на первичное. Вначале создается анимация основного движения. После его коррекции добавляются вторичные действия, небольшие дополнительные штрихи, которые не должны искажать смысл кадра. Помните, в анимации одномоментно должно выполняться только одно действие. Вторичные действия служат «мостиком» между основными. Если они становятся слишком заметными, то содержание кадра меняется.

Другое дело, если с помощью жестов нужно показать состояние персонажа. Если при разговоре он все время зажимает нос, вероятно, ему хочется чихнуть. Представьте героя, который то и дело смотрит на часы. Это вторичное движение демонстрирует, что действующее лицо кого-то ждет.

Термин «вторичное движение» обычно используется для описания любых действий, кроме основного, например, движения развевающихся волос или частей одежды. Хотя данный термин стал частью профессионального жаргона художников-аниматоров, многие из подобных действий относятся к категории наложения и последействия (доводки).

Наложение и доводка

Когда персонаж останавливается, не все части его тела прекращают свое движение одновременно. По инерции они еще продолжают двигаться какое-то время. Движение частей тела после остановки персонажа называется последействием, или доводкой (follow-through). Эти движения определяются в основном законами физики, а не желаниями персонажа.

Представьте себе собаку с большими висячими ушами. После того как она остановится, ее уши продолжают двигаться подобно маятнику. В этом движении большую роль играет рассмотренный нами эффект запаздывания (рис. 8.49-8.52). Наложение (overlap) почти идентично доводке, поскольку оно также включает вторичное движение тела. Само тело состоит из множества частей, которые двигаются по отдельности, - например, живот толстого персонажа колышется при ходьбе, накладываясь в течение нескольких кадров на движение туловища в целом. Как и сжатие-растяжение, эти эффекты воспроизводятся при помощи модуля динамики мягких тел.

Доводка используется для имитации движения конечностей тела. Как правило, движение начинается с бедер, а затем в него на протяжении нескольких кадров вовлекаются позвоночник и руки. Представьте себе легкоатлета, который собирается выполнить прыжок в длину. После того, как его ноги коснутся земли, может пройти несколько кадров, пока руки не переместятся вперед. При этом они могут раскачиваться как маятник.

Важно правильно совмещать наложение действий в сцене. Предметы не движутся одновременно. Представьте, что по сцене ходит несколько персонажей. Анимация, в которой они одновременно начнут движение, будет выглядеть неестественно. Поэтому целесообразнее разделить по времени начало их движения.

Рис. 8.49. Собака останавливается не мгновенно

Рис. 8.50. Вначале останавливаются ее передние лапы...

Рис. 8.51. ...затем уши; ошейник и хвост продолжают двигаться по инерции

Рис. 8.52. ...и останавливаются через несколько кадров

Дизайн, инженерная и Web графика