Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Анимация ходьбы


Упражнение 3. Анимация ходьбы с использованием метода инверсной кинематики

Инверсная кинематика является наиболее популярным способом анимации нижней части тела. Он обеспечивает неподвижность стоящей на земле ноги во время выполнения шага. Фиксирование ноги освобождает аниматора от заботы о досадных мелочах и позволяет ему сосредоточиться на важных вещах, например, позе персонажа. Метод инверсной кинематики по-разному реализуется в различных пакетах, но в большинстве из них ИК-цепочка привязывается к эффектору, находящемуся вне иерархии скелета. В рассматриваемом упражнении цепочки привязаны к внешним эффекторам в области лодыжки, которые в свою очередь являются предками цепочек стоп. Анимация объекта, не входящего в иерархию скелета, имеет то преимущество, что перемещение таза не влияет на положение стоп. Как и в предыдущем упражнении, один шаг занимает 16 кадров, а полный цикл составляет 32 кадра.

1. Начните с нейтральной позы скелета.

2. Перейдите к нижней части тела. Создайте первую позицию в кадре 1. Выдвиньте левую лодыжку вперед, а правую назад. Переместите таз, чтобы он находился над точкой, лежащей посередине расстояния между ступнями.,Поверните его вокруг вертикальной оси, чтобы левое бедро выдалось вперед. Задайте ключи положения и поворота для всех упомянутых объектов.

3. Переместите движок к кадру 8, соответствующему проходной позиции. Выдвиньте таз вперед так, чтобы он расположился над левой лодыжкой. Поднимите его до почти полного выпрямления левой ноги. Разверните таз вокруг вертикальной оси в нейтральное положение. Задайте для него ключи положения и поворота.

4. Задайте положение правой ноги. Переместите правую лодыжку, чтобы она находилась над левой лодыжкой и чуть ниже левого колена. Задайте ключ положения для правой лодыжки.

5. Создайте позу, являющуюся зеркальным отражением первой. Переместите правую лодыжку вперед, чтобы нога твердо стояла на земле. Выдвиньте таз вперед и вниз - он должен находиться над точкой, лежащей посередине расстояния между ступнями. Разверните таз вокруг вертикальной оси, чтобы правое бедро слегка выдалось вперед. Задайте ключи положения и вращения для всех перечисленных объектов и для правой ступни. Для проверки правильности положения ног протестируйте анимацию.

6. Подправьте шаг. Вернитесь к кадру 4, позиции отдачи, в которой таз опускается в момент переноса веса на выдвинутую ногу. Переместите таз вниз и задайте ключ положения.

7. В позиции отдачи правую стопу поверните и задайте ключ вращения.

8. В виде спереди перейдите к кадру 8 (середине цикла). Таз в этой точке должен быть повернут вправо, поскольку на свободную правую ногу действует момент силы тяжести. Поверните таз и задайте ключ поворота. Сдвиньте таз влево, чтобы центр тяжести находился над левой ногой. Проведите тестирование, чтобы проверить правильность воспроизведения основного движения нижней части тела.

9. Перейдите к верхней части тела, начав с позвоночника. В кадре 1 поверните позвонки так, чтобы плечи были развернуты в направлении, противоположном повороту таза. Задайте ключи поворота для позвоночника.

10. Перейдите к кадру 8 (средняя фаза цикла). Поверните позвоночник, чтобы на виде сверху плечи были параллельны тазу. На виде спереди поверните позвоночник - положение плеч должно отражать положение таза. Задайте ключи поворота позвоночника.

11. Перейдите к кадру 16. Придайте позвоночнику положение, зерка'льно отражающее положение в первом кадре. Задайте ключи вращения для позвоночника. Шаг почти завершен.

12. Перейдите к рукам. В кадре 1 левая нога выдвинута вперед, поэтому левая рука должна быть отведена назад. Правая рука выдвинута вперед. Задайте ключи поворота для объектов. Перейдите к кадру 16 и выполните зеркальное отражение этих поз, снова задав ключи вращения.

Повторите 1-12 шаги для имитации шага правой ноги. После завершения работы выполните рендеринг ролика.

Чтобы не работать над каждым шагом, в реальном производстве сразу делают набросок всех движений во время ходьбы. Затем переходят к верхней части тела, задают ключи для цикла или копируют их в кадры анимации.

Дизайн, инженерная и Web графика