Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Анимация ходьбы


Упражнение 4. Анимация ходьбы методом инверсной или нарушенной иерархии.

В этом упражнении выполним анимацию ходьбы с использованием метода обратной иерархии. Он хорошо работает почти во всех пакетах, позволяет легко зафиксировать ноги и бедра, что обеспечивает их правильное движение. Анимация может выполняться и прямым методом. Попробуйте воспроизвести ходьбу с частотой 12 кадров в секунду (или 15 кадров в секунду для видео).

Для анимации воспользуемся стандартным скелетом. Данный метод лучше всего подходит для несегментированных персонажей, так как иногда довольно сложно выравнивать таз в соответствии с вершинами ног. Идеальным вариантом был бы персонаж, таз которого скрыт, например, женщина в юбке. Этот метод может работать с программой деформации, поскольку небольшие зазоры между ногами и тазом обычно не заметны на деформированном каркасе. Начните с правильного определения иерархий. Иерархическая цепочка ног разрывается в области таза. У каждой ноги носок является предком стопы, которая, в свою очередь, является предком голени и бедра. Направление связей в подобной цепочке противоположно направлению связей в обычном скелете, но процесс анимации намного проще.

1. Задайте положение костей (или сегментов) правой ноги так, чтобы носки ног находились на вершине иерархического дерева. Устанавливается следующий иерархический порядок: носок является предком пятки, движение которой определяет движения голени и бедра. Установите аналогичные связи для левой ноги.

Итак, появились три отдельные иерархические цепочки: для верхней части скелета и две для

2. Основная задача состоит в анимации ног и ступней. Выведите верхнюю часть тела из кадра, поскольку она пока не понадобится. Раздвиньте ступни, выдвинув правую ногу вперед. Чтобы придать ногам нужное положение, вначале переместите их носки, а затем остальные звенья, поднимаясь вверх по цепочке. Положение ног определяет длину шага. Проследите также за тем, чтобы расстояние между верхними частями ног, где будет находиться таз, было не слишком большим.

3. Теперь выполните анимацию оставшейся части шага. Поверните носок правой ноги и передвиньте стопу так, чтобы она касалась земли. С этого момента и до выполнения следующего шага стопа остается неподвижной. Обратите внимание, что суставы ноги можно поворачивать, не изменяя положение ступни. Она зафиксирована, и проскальзывание не возникает.

4. Перейдите вперед к кадру 13, началу следующего шага. Вы-, тяните левую ступню в горизонтальном направлении и поверните (не перемещая) носок правой ноги в указанное на рисунке положение.

5. Выровняйте проходную позицию. Перейдите к кадру 7, соответствующему середине первого шага, и поверните правую голень в лодыжке, чтобы нога почти выпрямилась. Поверните левую ногу так, чтобы стопа приняла почти вертикальное положение, и задайте положение бедра, повернув колено. Вершины правой и левой ног должны быть почти на одном уровне, причем левая чуть ниже.

6. Перейдите к кадру 4 и задайте позицию отдачи. Снова поверните правую ногу в лодыжке, чтобы согнуть колено. Поверните и выровняйте правую стопу: нога должна висеть свободно.*

7. Создайте ключ примерно в кадре 10, когда левая стопа выносится вперед. При использовании метода обратной иерархии позиционирование свободной ноги может быть довольно сложным.

8. Проиграйте первый шаг и подправьте положение ключей.

9. Первый шаг смоделирован. Повторив эту процедуру, можно создать необходимое число шагов. Выполните анимацию еще трех-четырех шагов. В результате вы сымитируете движение ног, ступающих по полу.

Этот рисунок, предоставленный издательством New Riders, неверен. Положение ног должно соответствовать положению ног персонажа, изображенного на рис. 9.2. - Прим. ред.

10. Выполнив анимацию ног, поместите над ними тело и займитесь воспроизведением его движений. В кадре 1 выровняйте положение таза относительно ног. Поверните позвоночник, придавшему естественную осанку.

11. Перейдите к следующему набору ключей в позицию отдачи (кадр 3). Поместите таз над ногами, но чуть ниже, чем в исходном положении. При правильной анимации стоп и ног сделать это будет несложно.

12. Теперь займитесь воссозданием проходной позиции. В ней правая сторона скелета на уровне бедер ниже левой, поэтому слегка опустите таз вправо.

13. Продолжайте работу, размещая таз над ногами и поворачивая его в соответствии с положением вершин ног.

14. Проиграйте анимацию, чтобы убедиться, что центр тяжести персонажа остается над ногами.

15. Выполните анимацию рук. Как и в предыдущем примере, они «отстают» от ног. Если правая нога идет вперед, правая рука отводится назад, и наоборот.

16. Наконец, выполните рендеринг анимации и подправьте по необходимости отдельные кадры.

Дизайн, инженерная и Web графика