Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Анимация ходьбы

Привязка стоп к земле

При анимации ходьбы очень важно помнить о том, что ноги персонажа ступают по земле. Герой совершает движение благодаря трению между стопой и поверхностью земли. Если нога скользит, то анимация выглядит неестественной. (Проскальзывание, однако, может быть и смешным, если персонаж наступает на корку от банана или пятно масла.)

Выполнение привязки стоп к поверхности земли зависит от характеристик программного обеспечения. Во многих, но не во всех пакетах, есть инструменты, облегчающие выполнение этой задачи (рис. 9.11-9.13). К популярным методам относятся следующие:

Использование подключаемых модулей подходит для первого просмотра, и только для этого. Недостаток данного метода заключается в том, что движение рассчитывается начиная со стоп. При отладке анимации следует учитывать это, так как в действительности движение при ходьбе начинается с бедер. Аниматор вынужден управлять процессом, чтобы придать походке индивидуальность. Он должен проработать позы и движение во время второго и третьего просмотров, внося в походку персонажа характерные особенности и делая его запоминающимся;

При использовании метода обратной иерархии дерево переворачивается и рассекается в точке таза. Стопы становятся предками ног, что позволяет свободно перемещать их. Они являются началом иерархии, следовательно, нет причин опасаться, что они переместятся в результате изменения положения какой-либо части тела. Объект в иерархии не может иметь более одного родителя, поэтому таз должен быть отсоединен от ног и двигаться независимо от них. Затем анимация таза выполняется отдельно, чтобы его движение соответствовало перемещению ног. При этом довольно сложно точно согласовать движения, и данный метод больше подходит для персонажей, бедра которых скрыты, - будь то банка газировки с ногами или персонаж, одетый в юбку. Способ пригоден и при использовании костей, ибо кожа персонажа обычно скрывает большинство недостатков положения таза. Кроме того, проскальзывание ног гораздо больше бросается в глаза, чем несогласованные движения бедер, следовательно, нужно выбирать меньшее из двух зол;

Некоторые пакеты дают возможность работать с полупрозрачным изображением предыдущего кадра в качестве фона (в традиционной анимации с этой целью использовался стол с подсветкой). Выравнивание стоп в данном случае значительно упрощается.

И, наконец, некоторые художники-аниматоры используют стираемые маркеры, рисуя направляющие прямо на экране компьютера. Затем их стирают сухой тряпкой. Будьте осторожны - не возьмите по ошибке нестираемый маркер! На экран помещаются также наклейки с карандашными пометками.

Рис. 9.11. В методе прямой иерархии все суставы привязаны к тазу - при его перемещении движется все тело. В данном методе ноги могут проскальзывать

Рис. 9.12. При использовании метода обратной иерархии связь разрывается в точке таза, и ступни становятся предками ног. Движение стоп полностью контролируется, и они не проскальзывают

Рис. 9.13. Этот прямоугольник используется в качестве направляющей, находящейся под стопой. Выравнивая опорную точку стопы по направляющей, аниматор устраняет эффект проскальзывания

 

Дизайн, инженерная и Web графика