Перенос баз данных с одного SQL Server на другой Изменения в системе защиты SQL Server Новые средства разработки Новые элементы программирования на языке Visual Basic Редактирование и анализ данных с помощью запросов

Компьютерная анимация Компьютерная анимация

Анимация ходьбы

Нужно ли использовать цикл?

Так как ходьба является циклическим движением, для ее воспроизведения можно использовать цикл, а не прямую анимацию. Правильно созданный цикл позволяет сэкономить массу времени. Один и тот же цикл задействуется в разных сценах. Одинаково шагающий персонаж может участвовать в сцене на улице или на проселочной дороге, так как везде он совершает практически одни и те же движения. Классические художники-аниматоры обращались к этому приему, повторяя последовательность рисунков и меняя фон при переносе персонажа в другую обстановку. В трехмерной графике положение камеры, освещение и место действия варьируются, что позволяет изменять кадр до неузнаваемости.

Один и тот же цикл, снятый камерой под другим углом, выглядит совсем по-иному. Данный эффект может как помогать, так и мешать аниматору. Если вы работаете над анимацией игры, и персонаж обладает характерной походкой, она должна выглядеть примерно одинаково при съемке под различными углами. При анимации движения толпы можно использовать одну и ту же походку, снятую под разными углами: при этом будет казаться, что персонажи ходят по-разному.

Художники, выполняющие анимацию в играх и интерактивных проектах, работают с циклами постоянно. Большинство алгоритмов игровых программ требует, чтобы анимация персонажей выполнялась в циклах, вызываемых джойстиком. Возможно, в подобных ситуациях вам придется создавать небольшие анимации продолжительностью 3-6 кадров, которые называются связками и предназначены для заполнения промежутков между циклами, например, ходьбой и бегом.

Использование циклов имеет и свои недостатки. Во-первых, они могут довольно быстро наскучить, особенно если будут продолжительными. Во-вторых, циклы больше подходят Для прямолинейного движения по ровной поверхности. Если персонаж поворачивает за угол или поднимается по склону, циклические движения не слишком хорошо совмещаются с другими действиями.

В цикле персонаж перемещается будто по бегущей дорожке. На рис. 9.14 показаны наложенные друг на друга разные фазы цикла движения. Как

Рис. 9.14. Фазы цикла ходьбы

видите, тело не меняет своего положения — перемещаются ноги. Как показывает шкала внизу, в каждом кадре ноги перемещаются на одинаковое расстояние. Это позволяет избежать проскальзывания. Кроме того, чтобы создать иллюзию ходьбы, тело героя должно перемещаться относительно земли (или она должна двигаться в обратную сторону) с той же скоростью, с которой движутся ноги.

Дизайн, инженерная и Web графика